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電子情報通信学会誌に解説記事が掲載されました

News 2024.02.13


電子情報通信学会誌(2024年2月号)に解説記事が掲載されました.

タイトル: トゥーンシェーディング技術の発展――アニメから始まりアニメを超えて――

著者: 安生健一

あらまし: トゥーンシェーディングとは,3次元CGで表される表示対象に対して手描きアニメ風(セルルック)の陰影付けをすることを意味します.手描きアニメの中に3次元モデルを違和感なく登場させるハイブリッドアニメに必須となる表現です.本稿では,まずトゥーンシェーディングに関する基本的な考え方と歴史,更には実用上の問題点と解決事例について述べます.トゥーンシェーディングおよび関連する技術の進化や多様化についても,昨今のGPU及びAI(深層学習的アプローチ)を用いた2,3の事例とともに考察します.

トゥーンシェーディング技術の発展――アニメから始まりアニメを超えて―― (PDF
安生健一
電子情報通信学会誌, Vol.107 No.2, pp.167-172, 2024.02.01
Online ISSN:2188-2355, Print ISSN:0913-5693

CGWORLD.jpに記事が掲載されました

News 2023.12.05


CGWORLD.jpにインテル技術本部の安生健一朗氏とOLM Digital 技術顧問の安生健一との特別対談が掲載されました。

OLM安生健一×インテル安生健一朗 特別対談 ~ハードウェアとクリエイティブの進化を紐解く~

CGWORLD.jpに記事が掲載されました

News 2023.08.28


CGWORLD.jpにアニメ制作のフルデジタル化と今後の課題についての記事が掲載されました。

CG映像業界のテクニカル系の仕事を探る 第1回 後編:アニメ制作のフルデジタル化と今後の課題

CGWORLD.jpに記事が掲載されました

News 2023.07.19


CGWORLD.jpに研究開発部門の仕事についての記事が掲載されました。

CG映像業界のテクニカル系の仕事を探る 第1回 前編:OLM & OLM Digital 研究開発部門の仕事

SIGGRAPH Blogにインタビュー記事が掲載されました

News 2022.10.28


SIGGRAPH 2022 のCoursesで発表した「The Use of CG in Japanese Animation」についてのインタビュー記事がSIGGRAPH Blogに掲載されました.

CG Takeover in Japanese Animation

Visual Computing + VC communications 2021 にてVCショート発表賞を受賞しました!

News 2021.10.06


東京大学と共同研究を行っている「視点依存モデルデザインのための効率的な視点選択」がVisual Computing + VC communications 2021にてVCショート発表賞を受賞しました.

タイトル:視点依存モデルデザインのための効率的な視点選択

著者:福里 司 (東京大学), 前島 謙宣 (株式会社オー・エル・エム・デジタル / 株式会社IMAGICA GROUP)

概要:セルアニメ作品に登場する三次元構造的な矛盾(例:ミッキーマウスの耳部)を3D空間上に表現する方法として,視点依存モデルが注目されている.視点依存モデルとは,少数の視点(例:正面,側面)における3次元モデルの変形情報(キーフレーム)を記録し,任意の視点における変形情報を推定するものである.しかしこの手法では,どの視点からのキーフレームを何枚用意すれば良いのかについては一切言及されておらず,視点設定が非効率なものとなっている.そこで本稿は,入力となる3Dモデルの「形状情報」と「制作中の視点依存モデル(中間結果)から得られるパラメータ」を組み合わせることで,視点依存モデルを効率的に制作するための視点提示アルゴリズムを検証する.更に,視点依存モデル設計用のユーザインターフェースも同時に考案し,比較実験とユーザテストを通じて提案手法の有効性を示す.


CGWORLD.jpに記事が掲載されました

News 2021.02.26


東京大学と共同研究を行っている「セルアニメ作品の三次元的な矛盾に着目した2.5Dモデルの一検討」についての記事がCGWORLD.jpに掲載されました.

入賞した2つの研究を詳しく紹介! 国内最大のCG系学術シンポジウム「Visual Computing 2020」に見る、国内CG研究の最新動向

Visual Computing 2020 にてVC論文賞を受賞しました!

News 2020.12.07


東京大学と共同研究を行っている「セルアニメ作品の三次元的な矛盾に着目した2.5Dモデルの一検討」がVisual Computing 2020にてVC論文賞を受賞しました.

タイトル:セルアニメ作品の三次元的な矛盾に着目した2.5Dモデルの一検討

著者:福里 司 (東京大学), 前島 謙宣 (OLM Digital, Inc. / IMAGICA GROUP, Inc.)

概要:セルアニメ作品の制作を効率化する方法の1つとして,3Dキャラクタモデルの利用が注目されている.3Dキャラクタモデルは,奥行方向を含む三次元的な動きを容易に表現できる長所を持つ反面,セルアニメ作品に見られるシーンや視点による三次元構造的な矛盾(例:ミッキーマウスの耳部は,どの視点から見ても「正面」を向き,片方の耳が下側に移動している)にそのままでは対応できない欠点がある.
このような背景から,3Dキャラクタモデルの代わりに数枚のイラストから,三次元的な動きを推定する手法が注目されている.Riversらは,各視点から描かれた各パーツの中心にアンカー情報を埋め込むことで,3D空間上における各パーツの位置関係を利用する2.5Dモデルを考案した.しかし,三次元的な矛盾を含むパーツに対しては,ユーザはアンカー情報を除去した上で,パーツの動きを手作業で設定しなければならない問題があった.
そこで本稿では,Riversらの2.5Dモデルに対して,三次元的に矛盾したパーツの位置関係や形状を自動推定するためのアルゴリズムを導入する.さらに,2.5Dモデルを効率的に設計するためのユーザインターフェースも同時に提案し,ユーザテストを通して提案手法の有用性を示す.


ウェザーマップ、IMAGICA GROUP、オー・エル・エム・デジタル 東京大学大学院情報理工学系研究科 猿渡研究室と連携し、お天気キャスター 森田正光の声をAIで再現する リアルタイム音声合成システム『バーチャル森田さん』を共同開発

News 2019.12.27


株式会社ウェザーマップ、株式会社IMAGICA GROUP、株式会社オー・エル・エム・デジタルは、東京大学大学院情報理工学研究科 猿渡研究室 高道慎之介助教らの研究チームと連携し、お天気キャスター・森田正光さんの声をAI技術を用いてリアルタイムに再現する音声合成システム『バーチャル森田さん』を共同開発しました.

本技術はTBSテレビ新春特別番組「令和も見せます!森田さんのニッポンの初日の出」(2020年1月1日(水・祝)あさ6時30分~)にて初公開を予定していますのでぜひご覧ください!

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「After Effects for アニメーション EXPERT」にてOLMOpenToolsが紹介されました

News 2019.12.23


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©2019 Kouki Ohira/BNN, Inc.


OLM Open Tools で公開しているAfter Effectsのプラグインが本日発売の After Effects for アニメーション EXPERT[CC 対応改訂版]で紹介されています!
OLMのプラグインを使ったアニメーション撮影テクニックが載っていますのでぜひご覧ください!


VC2019にて優秀ポスター発表賞を受賞しました

News 2019.07.01


奈良先端科学技術大学院大学と共同研究を行っている「U-netによるセマンティックセグメンテーションを用いたアニメ線画の自動彩色」がVC2019にて優秀ポスター発表賞を受賞しました.

タイトル:U-netによるセマンティックセグメンテーションを用いたアニメ線画の自動彩色

著者:石井 大地, 久保 尋之, 舩冨 卓哉 (奈良先端科学技術大学院大学), 前島 謙宣 (OLM Digital, Inc. / IMAGICA GROUP Inc.), 中村 哲, 向川 康博 (奈良先端科学技術大学院大学)

概要:アニメ制作工程における彩色作業は,大量の線画を手作業で彩色しており,手間のかかる作業であることが知られている.そこで,本研究ではアニメ線画における彩色作業の自動化を目的とする.本研究の特徴として,キャラクタの色を意味ラベルとみなすことで,線画への彩色をセマンティックセグメンテーションの枠組みを用いる.なお,セマンティックセグメンテーションのアーキテクチャはEncoder-Decoder型のFully Convolutional Network(FCN)の一種であるU-netを用いた.さらに,U-netの実行結果に対し,後処理として領域に基づいたクリーニングプロセスを適用することで,アニメらしさを反映した自動の彩色技術を実現した.


ToonBoom Animation Japanにインタビュー記事が掲載されました

News 2019.04.07


ToonBoom Animation Japanにインタビュー記事が掲載されました.

「株式会社オー・エル・エムがデジタルアニメ制作の現場で使っている機材」

CGWORLD.jpに記事が掲載されました

News 2019.02.12


CGWORLD.jpにディープラーニングを用いたアニメの自動彩色についての記事が掲載されました.

ディープラーニングを用いたアニメの自動彩色に産学の共同研究チームが挑戦。その展望と、産学連携の意義を語る

映像新聞に記事が掲載されました

News 2019.01.21


映像新聞(2019年1月21日号)にSIGGRAPH Asia 2018で発表した記事が掲載されました.

DELL EMC お客様事例にてOLMが紹介されました

News 2018.08.24


DELL EMC お客様事例 にてOLMが紹介されました.

デジタル映像制作用ファイルサーバをDell EMC アイシロンでシンプルに統合 大幅な性能向上と運用効率化に成功
株式会社オー・エル・エム・デジタル

Juniper Networks お客様事例にてOLMが紹介されました

News 2018.04.05


Juniper Networks お客様事例にてOLMが紹介されました.

国内トップクラスの映像制作現場を支えるネットワークインフラ.安定性・メンテナンス性を第一に考えて、ジュニパーネットワークスを使い続ける理由とは?

QFX5100/EX3400事例 株式会社オー・エル・エム・デジタル様

Dellのお客様導入事例にてOLMが紹介されました

News 2016.08.04


Dellのお客様導入事例にてOLMが紹介されました.

Dell お客様の声

AREA JAPANにインタビュー記事が掲載されます!

News 2016.03.31


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CG、映像の情報発信サイト「AREA JAPAN」(AUTODESK) のコラム “トレンド&テクノロジー / 3DCG の夜明け 〜日本のフル CG アニメの未来を探る〜 ” に、R&Dスーパーバイザーの安生健一のインタビュー記事が掲載されています. R&D部門の立ち上げのころの活動、現在のR&D部門での開発スタイル、映像数学などについて語られています.


CGWORLD 2016年1月号 vol.209 "特集 デジタル作画の今" に掲載されます!

News 2015.12.10


月刊『CGWORLD +digitalvideo』2016年1月号 vol.209 “特集 デジタル作画の今” で、国内6社のケーススタディの1つとして、オー・エル・エムがとりあげられています.
[2016.1.27 追加] Web版 CGWorld.jp にも転載されました.


現在放送中のTVアニメシリーズ「ポケットモンスターXY&Z」内のミニコーナーの制作工程を例に、OLMグループのデジタル作画への取り組みを紹介しています.
R&Dは、OLMデジタルでのCG制作で培ったノウハウを生かして、ファイル名規則づくり、ファイルやディレクトリ管理のインハウツール開発、各種効率化のためのサポートツール制作などを進めています.


平成26年度科学技術分野の文部科学大臣表彰において科学技術賞(研究部門)を受賞

News 2014.04.15




「CG映像制作のための演出技術の数理モデルに関する研究」で、平成26年度科学技術分野の文部科学大臣表彰科学技術賞(研究部門)を受賞しました.
科学技術分野の文部科学大臣表彰は、科学技術に関する研究開発、理解増進などにおいて顕著な成果を収めた者について、その功績を讃えるものです.その中で、科学技術賞(研究部門)は、我が国の科学技術の発展等に寄与する可能性の高い独創的な研究又は開発を行った者を対象としています.
なお,本件については,文部科学省からも2014年4月7日付けで報道発表されています.
表彰式は、2014年4月15日に文部科学省で行われました.

受賞内容

+ 受賞名: 平成26年度文部科学大臣表彰 科学技術賞(研究部門)
+ 受賞テーマ:CG映像制作のための演出技術の数理モデルに関する研究
+ 受賞者:安生健一( オー・エル・エム・デジタル CTO)
     落合啓之(九州大学 マス・フォア・インダストリ研究所 教授)
     土橋宜典(北海道大学 大学院情報科学研究科 准教授)


雑誌「ブレーン」2014年1月号 "特集 話題を生む! オンライン動画"に掲載されます!

News 2013.12.09


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“特集 話題を生む! オンライン動画”で、映像クリエイターの表現を最大限に引き出す
――Dell Precisionシリーズとして、OLMデジタルが取り上げられています.
「日々進化する映像技術に伴い求められる高い映像表現に対応していくための、理想的な作業環境とは?」として、現在制作中のフル3DCGアニメ『PAC-MAN and the Ghostly Adventures』や研究開発部門スタッフのインタビューなどが紹介されています.

雑誌「ブレーン」2014年1月号
デジタル版

Dellのお客様導入事例にてOLMが紹介されました

News 2013.12.09


Dellのお客様導入事例にてOLMが紹介されました.

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AREA JAPAN に掲載されました

News 2013.05.13


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AREA JAPANのコラム “トレンド&テクノロジー / 次世代メディアとM&E” のコーナーで、「番外編:OLM研究開発部門訪問」という記事が掲載されました.

オートデスク株式会社の皆様とR&Dスタッフとのディスカッションの様子やR&Dの開発ツールが紹介されています.

「画像ラボ」に記事が掲載されました

News 2013.04.10


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画像ラボ” 2013年4月号 (日本工業出版 発行/2013年4月号)に技術開発をテーマにした記事が掲載されました.
デジタル映像制作のワークフロー構築、CG表現技術の開発、映像技術の基礎研究、そして、今後の展開を8ページで紹介しています.とくに、OLMデジタルのアセットマネジメントツール(CDvis AM)については、詳しく書いてみましたので、ぜひご一読ください.

+ デジタル映像プロダクションにおける技術開発 四倉達夫、安生健一、木村 歩

BSフジ『ジャパコンTV』にてPAC-MAN特集放送!

News 2013.01.23


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BSフジ『コンテンツビジネス最前線 ジャパコンTV』にて、PAC-MANが特集されます!
R&Dの開発ツールも紹介されますので、是非ご覧ください!!

+ 放送日: 2013年1月25日(金)24:00-24:55
+ 放送局: BSフジ
+ 番組名: コンテンツビジネス最前線 ジャパコンTV
+ 内容: <特集2> 『デジタルの決死圏!~世界に飛び出すCGアニメ~』
+ サイト: http://www.bsfuji.tv/japacontv/

「数学セミナー」に記事が掲載されました

News 2013.01.12


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数学セミナー” 2013年1月号 (日本評論社 発行/2013年1月号 通巻615号)に寄稿しました.

特集:被覆のはなし
+ 単位4元数空間/コンピュータグラフィックスにおける被覆の応用 安生健一

CEDEC Award 2012 著述賞を受賞しましたー「テクニカルアーティストスタートキット」

News 2012.08.06


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書籍「テクニカルアーティストスタートキット」の著者, 曽良洋介, Marc Salvati, 四倉達夫が 『CEDEC AWARDS 2012』著述賞を受賞しました.

受賞理由(プレスリリースより転載):
CG 技術の基礎と、関連する数学物理を豊富な図解で初歩から丁寧に解説した記述.
「テクニカルアーティストスタートキット 映像制作に役立つCG理論と物理・数学の基礎」は、CG 技術の基礎と、関連する数学・物理を豊富な図解で初歩から丁寧に解説しています.
もともと本書は社内講座のテキストだったということで、業務ではなかなか遡ることの出来ない基礎理論から始まり、対応ソフトでの演習問題を通じて実践的な学習もできる内容となっています.そのため、CG 製作者を目指すアマチュアから、基礎を復習したい開発者まで幅広く役立ち、社内研修にも適しており、技術の基礎となる理論を総合的に学習することが出来る貴重な書籍です.

授賞式は、 8 月 21 日(火)に CEDEC 会場のパシフィコ横浜にて行われます.
また、CEDEC 2012 会期中は、ボーンデジタルの書籍コーナーにて「テクニカルアーティストスタートキット」をご購入いただけます.

月刊「大学への数学」に掲載されました

News 2012.07.20


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月刊「大学への数学」” 8月号 (2012年7月20日 東京出版発行)の新コーナー「ふしぎの国のスウガク使い」にR&Dの安生健一のインタビューが掲載されました.

「ふしぎの国のスウガク使い」コーナーの冒頭文より、内容を少しご紹介します.
(以下、引用)
数字,式,図形などという抽象的なモノを操り,目の覚めるような成果を魔法のように創りあげてしまうふしぎな人たちがいる.魔法使いならぬ「スウガク使い」のヒトビトだ.これから何回かにわたって,その人たちを訪ね,どんなスウガクを使ってどんなものを作り出しているか紹介する.第1回目は,ぼくらを楽しませるCG(コンピュータ・グラフィクス)・アニメの世界のスウガク使いだ.

進研ゼミ中学講座 中3Challengeに登場しました

News 2012.06.01


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進研ゼミ中学講座 中3Challenge 英数国理社” 6月号 (2012年6月1日 株式会社ベネッセコーポレーション発行)にR&Dの安生健一がマンガのキャラクターになって登場しました.

数学の解説ページの最後にあるマンガコーナー「オクムラのっ!数学み〜つけた!」で、CGアニメに関連する数学の紹介をしています.

学会誌「情報処理」の特集に掲載されました

News 2012.05.15


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情報処理” 6月号 (情報処理学会 学会誌 Vol.53 No.6 通巻567号)に寄稿しました.

特集:コンピュータグラフィックスの新展開
+ ディジタルプロダクションにおける技術開発事例と今後の展開 安生健一、四倉達夫

デジタル映像制作現場の現状と課題、映像制作ワークフローとその課題、そして、映像表現技術の開発についての最新動向を5ページにわたって紹介しています.

サイバネットニュース 冬号「見える化技術」に掲載されました

News 2012.01.25


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画像提供:サイバネットシステム株式会社


CYBERNET NEWS WINTER 2012 No.134“で、R&Dで推進中の研究プロジェクトが紹介されています.

映像情報メディア学会誌 2012年2月号「メディアウォッチ」に掲載されました

News 2012.01.24


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画像提供:映像情報メディア学会誌


映像情報メディア学会誌 2012年2月号“の「メディアウォッチ」のコーナーで、東京工業大学の学生さんによる弊社研究室訪問記「OLMデジタルのアニメ制作と技術」が掲載されています.

日経パソコン 2011年7月号「クローズアップ」に掲載されました

News 2011.07.11


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出典:日経パソコン2011年7月11日号


日経パソコン 2011年7月11日号“のクローズアップのコーナーで、「新しいCG技術で創造性を引き出したい」としてR&Dの活動が紹介されています.

JST news 5月号「ようこそ、私の研究室へ」に掲載されました

News 2011.05.10


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画像提供:科学技術振興機構


独立行政法人科学技術振興機構(略称JST)の広報誌 ”JST News vol.8 5月号“で、R&Dで推進中のプロジェクトや研究室の様子が紹介されています.

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