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CGWORLD.jpに記事が掲載されました

News 2023.07.19


CGWORLD.jpに研究開発部門の仕事についての記事が掲載されました。

CG映像業界のテクニカル系の仕事を探る 第1回 前編:OLM & OLM Digital 研究開発部門の仕事

MIRU2023で1件発表します

Events 2023.07.13


MIRU2023 で1件発表します.



タイトル:イベントカメラを用いた人物姿勢推定結果の更新によるレイテンシ補償と精度向上

著者:大武 一平(NAIST), 北野 和哉(NAIST), 田 貴弘(NAIST), 藤村 友貴(NAIST), 前島 謙宣 (株式会社オー・エル・エム・デジタル/株式会社IMAGICA GROUP), 久保 尋之(千葉大), 舩冨 卓哉(NAIST), 向川 康博(NAIST)

概要:従来の姿勢推定をオンラインプロセスで実施すると,姿勢推定に係る処理時間により画像が取得された時刻と姿勢推定結果が出力される時刻の時間差が姿勢推定の精度低下を招き,リアルタイム性の低下につながる. 本研究では,イベントカメラが持つ低レイテンシ性と高時間分解能を活かし,姿勢推定結果が最新の姿勢と一致するよう更新する手法を提案する.また,イベントカメラの非同期性を活かし,人の動きの大きさに基づいて適応的な処理を行うことで,姿勢推定の精度が向上することを示す.



SIGGRAPH 2023で発表をします

Events 2023.07.03


SIGGRAPH 2023で4件発表をします。

Poster



+ タイトル: Improved Automatic Colorization by Optimal Pre-colorization
+ 講演者: Taiki Watanabe, Seitaro Shinagawa, Takuya Funatomi, Akinobu Maejima, Yasuhiro Mukaigawa, Satoshi Nakamura and Hiroyuki Kubo
+ 概要: 彩色精度の改善のために、自動彩色を行う前に未彩色の線画に対して一部の領域に対して色付けを行う事前彩色の工程をパイプラインに導入する手法を紹介します。また性能改善に最も寄与する事前に彩色すべき領域についても併せて紹介します。



+ タイトル: Updating Human Pose Estimation using Event-based Camera to Improve Its Accuracy
+ 講演者: Ippei Otake, Kazuya Kitano, Takahiro Kushida, Hiroyuki Kubo, Akinobu Maejima, Yuki Fujimura, Takuya Funatomi and Yasuhiro Mukaigawa
+ 概要: 従来のフレームベースカメラの処理遅延が、人間の姿勢推定精度を劣化させることを示した上で、イベントベースカメラの低遅延と高い時間分解能を利用して、適応的に推定結果を更新することで姿勢推定の精度を向上させる手法を紹介します。

Electronic Theater Retrospective Celebrations



+ タイトル: Tour Into the Picture 1997
+ 講演者: 安生健一 (OLM Digital, Inc. / IMAGICA GROUP Inc.), 堀井洋一 (Hitachi, Ltd.)
+ 概要: “Tour into the Picture”(TIP)は、1枚の画像から擬似的な3Dシーンを構築し、ウォークスルー、フライスルーアニメーションを作るためのGUIを提供します。この作品は、TIPで作られた映像クリップ集で、SIGGRAPH97のElectronic Theater で上映されました。TIPの技術的詳細は、同年SIGGRAPH97のテクニカルペーパーとして発表され、翌年SIGGRAPH98のコースにもなりました。

Electronic Theater Retrospective Celebrations とは?
SIGGRAPH50周年の特別イベントとして、Computer Animation Festival Electronic Theaterプログラムで行われる映像上映会。特別に2回の上映会が実施され、SIGGRAPHの歴史から代表的な作品がリールで紹介されます。

Birds of a Feather

+ タイトル: DevOps in Production
+ 講演者: Marc Salvati (OLM Digital, Inc.)
+ 概要: As part of our R&D mission we build a lot of software and plugins for various DCCs like Maya, Arnold, After effects, Nuke, in-house software… I this BOF we’d like to discuss compilation, deployment, continuous integration, version management and technologies like CMake, Jenkins, Git and others. We want to share know-how, production proof knowledge, tips and tricks to be used to improve the delivery and robustness of our technology to movie and cartoon production.

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