R&D祭 2022

R&D祭 2022

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オー・エル・エム・デジタル 研究開発(R&D)部門で独自開発した映像制作ツール群を社外の皆様にご紹介する「OLM R&D祭 2022」の資料を一部公開いたします.デザイナーとのコラボレーションによって実用段階になったツール群、現在研究段階にある将来技術、社内のITシステム、Tipsについて紹介していますので是非ご覧ください.

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R&D祭 2022

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R&D 祭 2022 オープニング -アニメエンジニア-
オー・エル・エム・デジタル R&D部門はどういうところなのか?また各セッションの見所を紹介いたします。さらに。。深い話題、アニメ業界でのエンジニア創出はできるのか?そのためにはどうすればいいのか?についても触れたいと思います。

社内ITインフラや工夫を紹介 2022
オー・エル・エム・デジタルではアニメ・FullCG・実写の制作のため多くのハードウェア・ソフトウェアを活用しています。ここではSIチーム(ITシステム)による社内インフラ紹介を致します。特に前回のR&D祭2020から2年の間に起こった変化についても説明いたします。

タップ穴補正・作画トレースツール紹介+”作画ツール”共同開発中!
デジタルアニメ制作は浸透してきましたが、紙デジタルの環境で制作しているスタジオは多いかと思います。この環境を支援する作画トレース、タップ穴補正ツールについて説明します。また、現在東映アニメーション様と「作画ツール:SAKUGADO」を鋭意開発中です。SAKUGADOの技術情報も併せて紹介します。

デジタル作画のパイプライン構築
デジタル作画の導入を進めていた矢先にパンデミックが発生し、デジタル化の更なる促進とリモートワークの対応が必要不可欠となりました。OLMではどのようにしてデータの受け渡しを行っているのか、そこで開発したツールも交えてご紹介いたします。

アニメのためのAEプラグイン
OLMSmootherをはじめ、OLMでは長期間アニメ制作を支えるAEのプラグインを作ってきました。今回はブラー、フレア、パーティクル、ライト効果などについて発表します。また最新の事例として、CG素材との連携を考え、レンダリング画像の輪郭線をAEで調整できるプラグインも紹介します。

アニメのためのシェーダー
3DCGでも日本のアニメスタイルを活かせるようにR&Dではインハウスシェーダーを作っています。輪郭線、アニメ風の目の表現・質感のために開発した最新技術を発表します。

脱XGen:Maya上で髪の毛と羽のプロシージャ化
Maya XGenは導入されてから約10年が経過しています。ディズニーで提案されたファイルベースのインスタンサーですが、パイプライン的にもMayaのノードベースにも合わないので、XGenを使用しない新しい髪の毛と羽のツールを作りました。

Arnold Denoising(ノイズ除去)パイプライン
OLM DigitalではMaya Arnoldを使ってレンダリングしています。ArnoldといえばNoice。ノイズ除去技術が熟してきたので、パイプラインに組み込みました。最大80%のレンダリング時間の削減を可能にする、その仕組みについて説明します。

"MANIAC" CODE:ソースコードからツール化まで
研究開発といえばプログラミング。プログラミングといえば、ソースコードです。R&Dのスタッフも増え、中・大規模プロジェクト開発も増えてきました。そのためにコード管理をどのようにすべきか?コンパイルまわりから結合テストまで裏の裏の話をさせていただきます。

R&Dインターン受け入れマニュアル
海外と国内を含め、2006年から研究開発部門で51人のインターンを受け入れてきました。動機から実施内容までを発表します。

クロージング・アフタートーク